Archive for the ‘Gráficos’ Category
Setos, para largas distancias, con Blender + Yafray
Jueves, Septiembre 6th, 2007La vegetación es una de las cosas más problemáticas para los que hacemos escenas de exterior. Si abusamos de la geometría nos encontramos con renders que se eternizan, y si tiramos de textura para todo, nos cuesta encontrar algo convincente. Así llegamos al uso de mapas de desplazamiento, blur exagerado y un montón de trucos intentando engañar unos ojos demasiado entrenados.

¡Modelos 3d gratis!
Martes, Julio 31st, 2007Acabamos de inaugurar una nueva página, http://resources.blogscopia.com , desde donde se pueden descargar modelos para usarlos libremente (gratis como la cerveza
)

La idea inicial era compartir nuestros modelos de forma interna, para tener un repositorio propio. Luego se nos ocurrió que los podíamos poner en red y que la gente los usara libremente. Empezamos preparando algunos archivos .blend, pero luego pensamos que si conseguíamos que más gente, de otros programas 3d, se interesara por la página podíamos conseguir que más de uno acabase bajando Blender para así cargar los modelos originales, con la configuración de materiales correcta.

Eso nos ha llevado a exportar a distintos formatos (OBJ, 3DS, Sketchup). Lo bueno es que más gente los podrá utilizar, lo malo es que preparar cada archivo lleva más tiempo. Así que hemos empezado subiendo unos 50 modelos y ya iremos subiendo poco a poco todos los que tenemos guardados más los que se van generando para cada trabajo o proyecto que hacemos.
También hemos empezado marcando aquellos archivos que llevan configurados los materiales correctamente para renderizarse con Yafray porque la intención es empezar a meter archivos con los materiales optimizados para Indigo

Hemos incluido la opción de Subscripción para que la gente que esté interesado en ir bajando archivos no tenga que estar continuamente visitando la página, la idea es enviarles un correo cada semana, aproximadamente, si hemos subido archivos nuevos.
Esperamos que os sea útil!!
Carlos.
Árboles para infoarquitectura. Arbaro + Blender + Yafray
Viernes, Julio 27th, 2007Uno de los problemas más comunes a la hora de realizar exteriores es la vegetación. El equilibrio entre el tiempo de render y lo realista de la imagen resultante se complica cuando queremos añadir árboles a nuestra escena. Uno de los trucos tradicionales para evitar estos problemas es colocar planos, con imágenes de árboles, perpendiculares a la cámara. Este sistema es barato en cuanto a tiempo de render y nos da soluciones bastante aceptables de calidad. Eso sí, para animaciones habrá que buscar otra cosa.

Bake de texturas con multiples UV en Blender
Lunes, Julio 23rd, 2007Desde la versión 2.43a Blender permite el uso de múltiples coordenadas UV en el mismo objeto. Esto tiene varias aplicaciones, quizás la que más salta a la vista es la posiblidad de crear personajes para videojuegos, donde el mapa de textura para la cara (que necesita de mayor resolución) se podría separar en una imagen diferente con su propio mapa, sin depender del mapa del resto del personaje.
Aunque ya se puede intuir, por lo mencionado arriba, hay que explicar que el mapeado UV no es más que el despliegue de las coordenadas de los vértices, que componen un modelo en 3D, en una imagen plana de 2 dimensiones. Así, pasamos de tener vértices con valores X, Y, Z a tener puntos que representan dicho vértice en U, V (se usa esta terminología, pero sería equivalente a decir que los podríamos representar con X, Y). Este mapeado nos permite trasladar una imagen, con la textura que queramos, directamente sobre el modelo en 3D.

La estación intermodal del AVE (El Prat) en Google Earth
Viernes, Julio 20th, 2007Ya se puede descargar el KMZ que hemos preparado como ejemplo de promoción para Obras públicas y planes urbanísticos. En esta ocasión hemos escogido la futura estación intermodal que se construirá en El Prat de LLobregat hacia el 2010. Podeis descargaros el KMZ para visualizarlo en Google Earth desde aquí.

Los ganadores del diseño de la futura estación del AVE en El Prat de Llobregat se dieron a conocer, en rueda de prensa, en Abril de 2007 por el ayuntamiento del Prat, el ministerio de Fomento y la Generalitat.
(more…)
Tours panorámicos con CubicVR + Blender + Yafray
Domingo, Julio 15th, 2007Existen diferentes soluciones para la creación de tours panorámicos virtuales. Las hay sencillas y eficaces como el PURE Player o el Flash Panorama Player que proporcionan una navegación sencilla pero con velocidades de carga muy buenas. También hay otras más completas, por un precio mayor, como el Easypano y el flashvr que incluyen la posiblidad de crear interfaces totalmente configurables e interactivas.
Pero hace apenas un mes descubrimos CubicVR desarrollado por André Michelle y que usa la proyección cúbica en un contenedor flash 9 para la realización de panoramas interactivos. Su solución aún es un poco lenta a la hora de cargar las imágenes, pero la navegación posterior es fluida y muy configurable.
(more…)
Nuevos edificios para Google Earth - made in Blender
Domingo, Julio 15th, 2007Hacía ya algún tiempo que queríamos hacer edificios para Google Earth, sobretodo desde que, en la nueva versión 4, los modelos admiten texturas.
Las pruebas realizadas con Scketchup no estaban nada mal. Es un modelador rápido, aunque sirve más para hacer volúmenes en pocos minutos que para modelar con detalle. El principal problema es la dificultad para crear un mapeado UV y aplicar un mapa de textura a todo el modelo sin usar un modelo importado que ya lo incorpore.
Así que usamos el potente Blender para la creación de modelos y la aplicación de texturas. Blender, desde la versión 2.43, incorpora el “render to texture” que permite bakear la iluminación de una escena en la textura de la malla seleccionada.
Los pasos a seguir son relativamente sencillos. Se crea un modelo low-poly (hay que pensar que cuanta más geometría más le costará a Google Earth mover nuestro modelo), se le asigna un mapeado UV y una textura en el UV/Image Editor (mayúsculas + F10), se ilumina la escena y se lanza el bakeado desde un submenú de los controles de render (F10):




