Setos, para largas distancias, con Blender + Yafray

La vegetación es una de las cosas más problemáticas para los que hacemos escenas de exterior. Si abusamos de la geometría nos encontramos con renders que se eternizan, y si tiramos de textura para todo, nos cuesta encontrar algo convincente. Así llegamos al uso de mapas de desplazamiento, blur exagerado y un montón de trucos intentando engañar unos ojos demasiado entrenados.

cap

Hace poco volví a intentar conseguir un fake que fuese mínimamente convincente. En esta ocasión era para realizar setos, que son especialmente problemáticos, si usas imágenes, porque la altura de la cámara puede acabar rápidamente con la ilusión.

Vamos a ver una posible solución. Se trata de usar dos mallas para el modelo, una que tape totalmente a la otra.

Mallas para setos

Y para conseguir la sensación de relieve, deberemos dejar ver parte de la malla interna a través de la externa. Ambas mallas deben llevar una textura con el color, y además la malla externa debe llevar una textura con canal alpha.

Textura seto Textura seto con alpha

La aplicación de la textura a la malla interna no tiene secretos, le aplicaremos una proyección tipo Orco con el escalado que queramos. A la malla externa le aplicaremos exactamente la misma textura, añadiendo por encima la textura con el alpha:

Textures_hedge_ext1

Segunda_textura_exterior

Como se puede ver, a la textura con alpha, le marcaremos las opciones Alpha y Stencil Mode. Además, al material de la malla externa le activaremos la opción ZTransp, le bajaremos el Alpha a 0,001 y le desactivaremos la opción Traceable.

Ztrans_hedge

Si hiciésemos el render con la opción Traceable activada, Yafray arrojaría una sombra que no tendría en cuenta el alpha, con lo que nos oscurecería la malla interna por completo. Lo único que tenemos que tener en cuenta, al hacer este fake, es que debemos ensombrecer el material de la malla interna para simular la diferencia de tono por la llegada de menos luz. Podemos hacerlo fácilmente bajándole la reflexión al material a 0,700

Hegde low reflection

El resultado final es bastante básico, y se puede mejorar mucho con diferentes texturas o, simplemente, poniendo algo más de resolución al modelo y modificando algunos vértices de forma aleatoria (para dar más irregularidad al modelo)

sample_hedge

Podeis bajaros el .blend y las texturas directamente de Aquí

Carlos (aka 8tintin)

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